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 Juegos e intervenciones educativas
Un ejemplo (el Buscaminas) y una propuesta general
¿Has jugado alguna vez al Buscaminas?

En el tablero de juego hay escondidas una cantidad variable de minas. El juego consiste en ir destapando casillas con el ratón sin tocar ninguna mina. Si tocas una, "explota" y se acaba el juego.

¿Jugamos una partida?
Selecciona un tablero de 100 casillas y 10 minas. Pero ahora, al empezar a jugar, no lo hagas de forma mecánica; pon un poco de imaginación:
Imagina que vives en Rwanda, o en el Congo, o en algún país de los que han estado o están en guerra y en el que alguno de los bandos enfrentados se ha dedicado a sembrar de minas los huertos y los alrededores de tu pueblo… El tablero de juego es el huerto de tu familia. 

Cada día, tu madre, tu padre o tu mismo tenéis que ir a recoger el maíz o la verdura. 
Sólo contáis con ese alimento para sobrevivir. 
No tenéis otro huerto, ni otro pueblo o país donde ir a vivir: no os quieren en ningún sitio, sois pobres y de un país miserable. 
Tenéis que vivir allí y tenéis que recoger la comida del huerto. 
Ya lo ves: es una partida realmente arriesgada, muy peligrosa y estás obligado a jugarla. A la fuerza. Lo haces o te quedas sin comer. Sin comer hoy, sin comer mañana, sin comer pasado mañana…
 

Comienza el juego: estadísticamente tienes un 10 por ciento de
posibilidades de que te estalle una mina, lo cual quiere decir que tienes muchas posibilidades que cuando hayas ido diez veces al huerto a buscar comida… quizá no puedas volver a casa. Cuando estalla la mina, se acaba todo. Para unos el juego, para otros…
Tú, con tu ordenador, puedes reiniciar el juego desde cero, como si no hubiera pasado nada. Tantas veces como quieras. Y cuando sea la hora de comer, encontrarás como cada día el plato en la mesa. Tienes suerte de no tener que ir a buscar las patatas, la tapioca, el maíz o los cacahuetes a ningún huerto lleno de minas.

Más información sobre las minas antipersona:
Minas antipersona. Carles Vidal
Prich, el niño herido. Reine-Marguerite Bayle
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 Juegos e intervenciones educativas
Jugar es por definición una actividad lúdica. Pero también puede ser en ocasiones una actividad educativa. Cuando esto ocurre, el juego es una herramienta muy eficaz.

Muchos juegos no incorporan habitualmente ningún componente educativo, pero en la medida en que son los propios jugadores quienes eligen el juego, es interesante, en ocasiones puntuales, encontrar mecanismos adecuados para introducir una reflexión crítica dentro de la dinámica del juego.

Se puede hacer esto con juegos intrascendentes, como por ejemplo el Buscaminas, añadiéndoles un sentido que no tienen y que nos permite la intervención educativa dirigida al objetivo que nos hayamos propuesto. Pero sobre todo, está especialmente indicado cuando el juego minimiza situaciones que representan violaciones flagrantes de los derechos humanos, como es el caso de algunos videojuegos. O cuando, sin llegar a estos extremos, el juego no ofrece los mejores modelos de cara a favorecer, por ejemplo, la empatía, el respeto y la convivencia.

Sin pretender incorporar esta intencionalidad educativa en todos los momentos de juego (cosa que sería, además de inviable, contraproducente), sin dramatizar ni darle una desmesurada relevancia, es importante tener presente esta herramienta: la posible intervención dentro de las dinámicas de los juegos para evidenciar los contravalores o trivialidades que a veces los caracterizan. 

Si conocéis experiencias en este sentido, nos gustaría compartirlas con vosotros, así como difundirlas, si os parece oportuno. 


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