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Es la descripción de una misión de Grand Theft Auto San Andreas, la última sensación en el mundo del videojuego. Probablemente, el gran superventas para estas navidades, pero los diseñadores de RockStar ya están acostumbrados al éxito. La anterior entrega de la serie, Vice City, vendió ocho millones de copias. Y San Andreas lleva el mismo camino. De hecho, ya se ha convertido en el título más vendido en el Reino Unido. En dos días, se sirvieron 677.000 unidades, superando a la anterior entrega que sólo alcanzó las 250.000 unidades en el mismo período de tiempo. Es la muestra más directa de que la violencia en los videojuegos gusta y vende.
"Esta última mitad de 2004 será testigo del período de mayores ventas que jamás ha visto la industria". Lo dice Peter Moore, vicepresidente de marketing de Xbox. Y sabe de lo que habla. No en vano, su juego estrella, HALO 2 registró en su lanzamiento sólo en Estados Unidos, 1,5 millones de reservas. Según Microsoft, el juego de Bungie ha vendido en EEUU 2.400.000 unidades. En euros: más de 96 millones.
Y es que matar vende. Lo pone de manifiesto que, por ejemplo, el mencionado HALO 2 ya ha superado en recaudación a películas como Spider-Man 2 (88,46 millones de euros), Los Increíbles (53,8 millones) y Shrek 2, la película que más ha recaudado en EEUU en un solo día (33,8 millones de euros, el 22 de mayo). Y no sólo eso, la acción virtual, el género en el que predomina la violencia, cuenta con otros aspirantes a superventas. Killzone, un Firts Person Shooter (FPS) de tono apocalíptico en el que el jugador debe enfrentarse a una suerte de régimen fascista del futuro es uno de ellos. Ha sido mimado por Sony hasta la extenuación: campeonatos entre la prensa especializada, ediciones especiales, tebeos que publican miniseries basadas en el videojuego...
Pero la acción virtual tiene tanto peso en la industria del videojuego que uno puede encontrarse con un amplio abanico de posibilidades de actuar. Hace unos meses, la tendencia no era tanto la muerte frenética de un Star Wars Battlefront o el propio GTA San Andreas, sino el sigilo y la estrategia de un Splinter Cell. Sea como sea, sigilosa o adrenalínica, la acción sigue reportando grandes beneficios a la industria del videojuego: Metal Gear Solid 2, buque insignia de la llamada acción inteligente, vendió un total de cinco millones de unidades. Y su tercera parte, juego de estreno inminente, ya cuenta, en Japón, y a un mes de su fecha de publicación prevista, con 650.000 reservas.
Que la muerte tenga
tanto éxito y que los jóvenes tenga tan fácil acceso
a ella es el gran debate del videojuego. Según un estudio del profesor
Kyuta Kawashima, de la Universidad Tohoku, es más probable que los
niños que juegan con videojuegos crezcan más violentos y
antisociales.
"Tendremos un problema
con la próxima generación de niños, que jueguen con
videojuegos, que nunca habíamos visto", declaró el profesor
Kawashima. "Las implicaciones son muy serias en una sociedad cada vez más
violenta y estos estudiantes harán más y más daño
si juegan con videojuegos en lugar de hacer otras cosas como leer o aprender
aritmética".
Un tema que volvió a estar de actualidad en Estados Unidos cuando dos senadores, Joseph Lieberman y Sam Brownback, pretendieron aprobar una ley destinada a financiar e investigar los efectos de los videojuegos en los niños. Y es que según Lieberman, títulos como Grand Theft Auto son "enfermizos e imperdonables". Una conclusión que choca de frente con estudios que afirman exactamente lo contrario.
El centro médico ocular de Israel usa el juego Super Monkey Ball para Gamecube en los postoperatorios como método para medir el rendimiento del ojo después de las intervenciones quirúrgicas. Y en un estudio realizado en Gran Bretaña en 2001 por el profesor J. Harris, se afirmaba con contundencia que los niños aficionados a los videojuegos poseían mayor inteligencia.
SIN UN TIRO. Claro que no todo es violencia, vísceras y muerte. De hecho, en el juego más rentable de la historia uno no pega ni un sólo tiro. En Los Sims el jugador se relaciona con sus amigos virtuales o liga con la hija del vecino. Y funciona. De hecho, el juego de Maxis se ha convertido en una especie de Rey Midas para Electronic Arts: número uno en las listas durante los años 2000, 2001 y 2002, traducido a 17 idiomas y llevado a todas las plataformas. Y su secuela, de reciente aparición, que ya ha vendido un millón de copias, es considerado por los ejecutivos de EA como el lanzamiento más importante de su historia. Y sin una gota de sangre.
No sólo eso. Algo tan diametralmente opuesto a la violencia como es el deporte también puede causar furor entre el aficionado al videojuego. Cada año, se asiste al baile de cifras protagonizado por simuladores de fútbol como Pro Evolution Soccer 4 (juego más vendido en España durante el mes de su lanzamiento) o FIFA (450.000 copias vendidas en el mercado español de su edición 2004) o la gran sorpresa de la temporada pasada, Need For Speed Underground, que llegó a igualar al todopoderoso GTA Vice City con un idéntico número de ventas: ocho millones.
De hecho, en estos momentos Japón se encuentra inmerso en la fiebre de Dragon Quest VIII, un juego de rol que abandona toda imagen de crudeza a favor de una atmósfera preciosista, más inspirado en los cuentos fantásticos y en el dibujo animado que en las hazañas de un súper marine espacial al estilo Doom 3. ¿El resultado? Que la expectación recuerda a los mejores momentos Pokémon. Ya se ha batido el récord de copias distribuidas (más de tres millones de unidades) y los analistas esperan que los beneficios conseguidos en el país del Sol Naciente lleguen a los 365 millones de euros. Ahí es nada. Para que luego digan.