Videojuegos y valores | > Índice de textos sobre videojuegos |
La industria del software de entretenimeinto ya incluye en los títulos su recomendación del público hacia el que va dirigido bien por violencia o por vocabulario soez. El pasado año, el 55,7% de los juegos publicados en Estados Unidos eran para todos los públicos, mientras que el 27,6% fueron clasificados con una T, que significa para adolescentes en adelante, y sólo el 13,2% fueron catalogados con la M, sólo para adultos.
Respecto a las ventas del pasado año, sólo el 20% de los juegos de consola más vendidos era para adultos, mientras que en los juegos para ordenador el porcentaje no superó el 10%.
En septiembre 33 profesores, historiadores, psicólogos e investigadores de los videojuegos presentaron ante los tribunales de San Luis un estudio para justificar su oposición a cualquier clase de prohibición de los juegos electrónicos con "violencia gráfica". Su argumento era que, contrariamente a lo que se dice, no hay ninguna prueba de la conexión entre actos violentos y aficionados a los juegos violentos. Incluso, los expertos educativos habían reconocido la importancia de las fantasías violentas para liberar la ansiedad, la angustia o el estrés de las personas. Los juegos violentos son una catarsis.