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En ausencia de datos empíricos las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa.. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar:
Opositores:
1.-El tiempo empleado
en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor
de otras actividades de recreo mas positivas y "educativas". Los participes
de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento
social y provocar alienación entre los niños socialmente
marginados.
2.-Podría
también favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre
los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos
violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños
a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
3.-Jugar videojuegos
agresivos conducirá a una conducta mas agresiva y con menor disposición
a la asistencia a los demás.
4.-También
se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así
como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras
se "destruye al enemigo".
5.-Otra razón
hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado
a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o
realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.
6.-Finalmente la
conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de
conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar lugar a
problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.
Selnow (1984) recoge
argumentos de carácter eminentemente apocalíptico, que no
obstante deben considerarse por su vigencia en algunos ambientes: "Producen
aberraciones en la conducta de los niños" o convierten a sus usuarios
en "adictos en cuerpo y alma", argumentos indudablemente basados en observaciones
anecdóticas y sin sistematizar.
Veamos ahora algunos
de los argumentos ofrecidos por los defensores de esta forma de ocio:
1.-Para algunos
jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control
y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
2.-Además
el interés adictivo a los videojuegos puede llevarles a una reducción
de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia (tóxicos,
vandalismo, etc).
3.-Estos juegos
pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento.
4.-Tales actividades
pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar
habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas.
Los niños podrían también adquirir estrategias mas
amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias
de estudio.
5.-El dominio de
estos juegos es visto como un potencial de aumento de la autoestima entre
aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales
6.-Pueden constituir
una forma de preparación o iniciación en las demandas mas
cognitivas del mundo de la tecnología informática.