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Esta violencia ha preocupado a mucha gente desde hace mucho tiempo, en especial por el posible efecto que la exhibición y práctica de la violencia virtual pudiera tener en el comportamiento de los jugadores. Los estudios no son claros al respecto, pero algunos han indicado la posibilidad de que el uso de videojuegos violentos pueda activar el comportamiento agresivo, al menos durante algún tiempo. Las cuestiones morales se han visto asimismo invocadas, y el asunto ha sido objeto incluso de campañas políticas en algunos países. Los jugadores, por su parte, suelen rechazar cualquier incitación a la violencia y recuerdan que la acusación de ser un medio moralmente corrupto se ha arrojado desde hace siglos a actividades como el cine, los cómics, el teatro o la propia literatura.
Para el socio y lector
Oriol de Barcelona el asunto afecta a los valores mismos del proyecto de
eldiario.es, por lo que se declara preocupado:
En un mensaje
posterior Oriol aclara su postura con un ejemplo concreto:
Consultado al
respecto el director de eldiario.es, Ignacio Escolar, explica:
¿Son violentos los videojuegos? Sí, algunos lo son, igual que son violentas algunas obras literarias o cinematográficas. No creo que las películas de Tarantino, los cómics de Robert Kirkman o las novelas de James Ellroy sean menos violentas que un GTA, pero creo que nuestros lectores son capaces de diferenciar entre la realidad y ficción, y entender que esa violencia figurada no es incompatible con el respeto por los derechos humanos. Esta crítica –que un adulto no sabe distinguir realidad de ficción, o que la ficción puede confundir a una persona hasta hacerle perder la cabeza– es tan vieja como la literatura. De hecho, la gran novela española, El Quijote, va precisamente de eso: de un señor que se vuelve loco por leer demasiados libros de caballería.
Además, no es cierto que la gran mayoría de los videojuegos hoy sean violentos: basta con ver los más descargados en las tiendas móviles de Android e iOS para ver que no es así. Y tampoco es verdad que desde Juego Reviews –que es un medio asociado pero independiente de eldiario.es– nunca se aborde el debate sobre la violencia de forma crítica. Este artículo es un ejemplo, pero no es el único.
Desde hace muchos años defiendo públicamente que los videojuegos son otra forma de cultura, que se merecen en los diarios el mismo tipo de atención que otras obras de ocio que ya no se cuestionan, pero que en su momento recibieron críticas parecidas. Por su nacimiento, relativamente reciente, existe una barrera generacional y un montón de tabúes contra ellos, muy similares a los que se argumentaron contra el rock o el cómic o el cine. Para alguien que no ha jugado nunca puede ser difícil de entender que los videojuegos son un tipo ocio excepcional y, en algunos casos, una forma de expresión artística compleja. También pueden ser un buen método educativo, que ayuda a reforzar cosas como la coordinación, la orientación espacial o los idiomas. Yo de adolescente mejoré bastante mi vocabulario en inglés con los juegos de Lucas Arts, aprendí mucho de urbanismo con Sim City, y creo que se me da bien orientarme y leer mapas por las horas que dediqué a juegos como Doom o Descent.
En mi opinión –admito que tal vez poco objetiva, porque disfruto de este tipo de ocio desde niño–, gran parte de esos tabúes tienen también que ver con el nombre. Videojuegos incluye la palabra juego, que se relaciona con la infancia. Pero hace mucho que no es algo exclusivamente infantil, al contrario: la edad media de las personas que jugamos en Europa ronda los 35 años y cada año sigue subiendo. Por supuesto, los hay para todas las edades y no creo que un videojuego violento haga el mismo efecto en mí que en mi hijo. Con él (seis años) juego al Minecraft, y lo recomiendo. Pero no a títulos violentos que yo sí disfruto, como Fallout o Bioshock, de la misma manera que no veré con mi hijo Kill Bill hasta que no tenga la edad adecuada: cuando sepa distinguir entre realidad y ficción. Igual que creo que lo saben hacer nuestros lectores."
Saber distinguir
entre la realidad y la ficción es una habilidad fundamental para
distinguir la literatura de la historia, el cine artístico del documental
y los videojuegos de la realidad. Y es cierto que el desarrollo de lo que
puede calificarse como un nuevo arte, sucesor en muchos aspectos del cómic
y de la cinematografía, merece ser cubierto por un medio interesado
en la generación que está viviendo e impulsando este despegue.
Pero también es verdad que en la cultura de los videojuegos hay
rincones oscuros que se regodean en la violencia y la sangre por sí
mismas. Y que algunas imágenes y situaciones en ellos están
diseñadas, específicamente, para provocar rechazo o al menos
repulsión. A este respecto la sensibilidad de algunos lectores tiene
toda la razón en verse afectada, ya que en ocasiones más
que una crítica de una nueva forma de entretenimiento (o arte) lo
que leemos o vemos puede parecer una glorificación de la tortura
o el asesinato. El aspecto de negocio, vía el atractivo comercial
en el mercado editorial de los videojuegos, complica las cosas.
El lector, claro,
siempre tiene la libertad de no leer esas noticias que podrían molestarle;
el medio debería evitar forzar imágenes en exceso escabrosas
sobre espectadores que quizá no las desean, como ya hace con las
fotografías o vídeos informativos. Los efectos morales, en
cambio, son más difíciles de evaluar. ¿Contamina la
crítica de videojuegos ultraviolentos de alguna forma el espíritu
de eldiario.es de forma diferente a como lo pudiera hacer la crítica
de novela negra o de cine de acción? ¿Supone la interacción
inherente a los videojuegos un riesgo moral superior a otras formas de
arte/entretenimiento violento, al colocar al jugador/espectador en el lugar
del personaje que mata? ¿Supondría negar la presencia de
este tipo de juegos en eldiario.es una toma de partida pública
en contra de sus supuestos valores, o sería como dar la espalda
a toda una faceta de la cultura en pleno desarrollo? Es justo que
algunos lectores y socios se hagan estas preguntas y saquen el tema a discusión,
porque las respuestas no son claras. Y la prevención es, en este
caso, pertinente.