Videojuegos y valores | > Índice de textos sobre videojuegos |
Los videojuegos no son en sí mismos malos ni buenos. Son un medio de distracción que, como tal, puede llenarse con toda clase de contenidos, desde pornografía hasta matemáticas para niños. Tautológicamente, puede decirse que los buenos videojuegos son buenos y los malos son malos. Hay juegos de fútbol en los que la violencia se sanciona con tarjeta roja o amarilla, y juegos de sabor racista en los que hay que masacrar pandillas de latinos o asiáticos y las escenas de sangre son truculentas. Hay juegos ingeniosos, como Simcity, o de baile y danza, y juegos como 25 to Life, en los que el jugador puede escoger ser policía o ladrón. En suma, hay juegos que educan, estimulan la curiosidad del jugador y le enseñan valores, en tanto que otros instruyen en comportamientos antisociales.
[...]
Otra cuestión, preocupante, es que los niños crezcan viendo que matar es tan fácil como apretar un botón. Como con la violencia en televisión, el debate dista de estar cerrado. ¿Incitan a la violencia o desahogan instintos violentos? Hay estudios en un sentido y en otro. Pero la dosis de asesinatos y las imágenes despiadadas de algunos juegos no pueden ser edificantes para personas muy jóvenes.
Hay quienes advierten que estarían aprendiendo a que para lograr sus objetivos en la vida deben pasar por encima de otro, matar simbólicamente para ganar más puntos. Además, los videojuegos aíslan al niño en un mundo virtual en el que es "amo y señor omnipotente y solitario".
Los juegos violentos actuales han introducido un cambio cualitativo en la condición del jugador. Ya no es un sujeto pasivo, como cuando ve televisión o cine, sino que actúa, hunde el gatillo y produce consecuencias. De espectador a actor. Una cosa es observar la violencia y otra es desempeñar un papel violento. Por ignorancia o desconocimiento, muchos padres prefieren marginarse.
[...]
Es sin duda criticable la promoción abierta de la violencia que hacen las compañías como fórmula de entretenimiento. Pero el remedio no es marginar a los niños de una experiencia tecnológica que, bien orientada, es indispensable para la vida en la moderna sociedad y puede ser altamente educativa.
Una conclusión básica es que la familia debe involucrarse seriamente en la información, selección y regulación doméstica de los juegos. Los padres tendrán que vencer sus temores informáticos, aprender a jugar y conocer el mercado de juegos para saber de qué les hablan sus hijos.
Son ellos quienes deben enseñar la moderación, a combinar los deportes virtuales con los reales. Ellos deben acercarse a la tecnología, jugar con sus hijos y también salir al parque a patear un balón con ellos. O leer el cuento de las buenas noches para sembrar en esas jóvenes almas digitales el esencial hábito de la lectura. La primera fase de la regularización de los videojuegos no consiste en educar a los niños, sino a los padres.