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La violencia gratuita es cada vez más el signo distintivo de muchos juegos para ordenador y videoconsolas . Fabricantes. y editores de consolas y juegos no tienen reparo en resaltar la violencia realista de los programas. Incluso las revistas especializadas, dirigidas a un público formado mayoritariamente por niños y adolescentes, acostumbran establecer una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad
"Mortal Kombatt II, título genial, es una exaltación de la violencia más absoluta que jamás hayamos podido imaginar (...) Un cartucho único que con el tiempo será vital para entender la esencia de los videojuegos" (Super Juegos, nº29, 1994)
No se trata sólo de ensalzar la violencia de los juegos. Existe también una marcada tendencia a menospreciar con jactancia todas las voces críticas:
"No hay historia que contar. Todo será acción muerte, destrucción y adicción sin límites (...) Resultará curioso comprobar como, una vez que el juego aparezca, se tachará de extremadamente violento, se acusará a la compañía y a la prensa de promover actitudes agresivas y todo eso a lo que ya nos estamos acostumbrando" (Micromanía, tercera época, nº1, 1995)
La ausencia de estudios
serios sobre la recepción impide establecer los efectos que tienen
en niños y jóvenes los excesos de violencia y sadismo de
los juegos informáticos, los modelos de comportamiento que proponen
o la visión del mundo que trasmite. En tal sentido, se suele establecer
un paralelismo entre los videojuegos y la televisión o el cine.
Sin embargo, los videojuegos, a diferencia de estos medios, no muestran
la violencia sino que involucran en ella a quien juega mediante un doble
proceso de simulación sin el cual nada de lo que sucede en la pantalla
tendría lugar.. El acto violento en el videojuego es una parodia
que finge ser lo que no es. La imagen en el videojuego no oculta nada,
la acción no modifica el espacio.
Los juegos informáticos
son micromundos cerrados en los cuales el jugador ingresa y, en cierta
medida, es algo en lo que se transforma, pues desaparece la distinción
entre actor y espectador. De este modo, el usuario de un videojuego participa
activamente en la escena que está mirando. El jugador hace algo
más que identificarse con el personaje de la pantalla, debe actuar
por él. Quizás, justamente, en esto radique su mayor atractivo.
Se trata de una ficción que se vive intensamente , que permite a
quien juega transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de
ningún tipo. En relación a esto, cabe preguntarse si no es
un peligro para el niño que en el uso de los mundos irreales pueda
creer en una omnipotencia realizable en la realidad social, en un momento
en su desarrollo físico, debe justamente renunciar a su omnipotencia
imaginaria infantil para someterse al principio de realidad.
En los videojuegos no hay lugar para el amor ni tampoco para el odio. Se mata y se destruye maquinalmente, por puro instinto de supervivencia. La interiorizacion de la violencia como algo divertido y banal a la que parecen conducir muchos juegos informáticos puede llevar, a la larga, a una mutilación afectiva del individuo y a una incapacidad para asumir la responsabilidad de vivir en libertad. Nada puede justificar educar en la violencia, educar para matar. Tener plena conciencia del valor de cada vida es la barrera más eficaz que puede levantarse contra la barbarie.
Pero no confundamos los contenidos con los soportes. Demonizar a los videojuegos no conduce a nada. Son muchos los expertos que coinciden en afirmar que bastaría la existencia de programas educativos para que se conviertan en una eficaz herramienta de educación . Ahora bien si esto es así, hemos de concluir que los actuales contenidos de la mayor parte de los juegos infomáticos forman en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos.