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Pero los mecanismos que generan la violencia, las estructuras organizativas que la perpetúan y la profundizan, los sistemas sociales que la alientan, apenas son analizados y evaluados en estas investigaciones y estudios que se llevan a cabo actualmente en el entorno educativo. Parece que hay un acuerdo inconsciente entre los investigadores del fenómeno de la violencia escolar para reducirlo o limitarlo a las relaciones entre el alumnado, olvidando las claves sociales, mediáticas e institucionales que han creado un mundo y una sociedad tan violenta como la que vivimos, y en la que nuestros alumnos y alumnas, nuestros adolescentes y jóvenes se convierten en receptores y consumidores de esa violencia que reproducen en sus comportamientos y pautas de relación.
Consideramos que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil.
Estamos siendo socializados en una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión como forma de relación. Y un ejemplo de esto lo tenemos en las maneras y las estrategias que la sociedad adulta, a través de estos videojuegos, genera para educar -o más bien seducir- en la violencia a los más jóvenes y cómo a través de ellos se aprende a entender que la forma más adecuada, si no la única, de resolver los conflictos es mediante la violencia.
Tenemos que ser conscientes y críticos respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que compramos a nuestros jóvenes y niños, a presentar una serie de características que, al menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles a crecer; presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro; ignorar los sentimientos de los otros; no considerar a las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro; distorsionar las reglas sociales; favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres; alentar una visión dantesca del mundo; fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento; estimular todo tipo de actitudes insolidarias.
La responsabilidad de la prevención de la violencia escolar exige un papel activo y decidido de las instituciones públicas para contribuir, y en algunos casos imponer a empresas privadas (a las de los videojuegos, por ejemplo), a establecer determinadas reglas del juego social; la educación de las futuras generaciones no puede estar supeditada únicamente al beneficio económico de determinadas multinacionales. Hay una serie de derechos generacionales reconocidos por los organismos internacionales que deben pasar de meras declaraciones de derecho a normas vinculantes de hecho si no queremos que nuestros sucesores hereden un mundo más injusto, insolidario y violento que el que ya tenemos.
Si creemos en las posibilidades educativas de los videojuegos, que pueden ser usados para educar, promover la salud y enseñar otros valores considerados positivos del mismo modo que promueven la violencia y las actitudes negativas, nos tenemos que preguntar por qué las empresas y casas comerciales han elegido la orientación que parece ser "la que más vende". ¿No tendríamos que organizar campañas, empeñarnos en regulaciones que prevengan y no quedarnos en tratar de rehabilitar cuando ya está cometido el daño? ¿O es que la rehabilitación también supone beneficios a determinadas empresas y todos estamos en un círculo de intereses que se realimentan?