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El videojuego consiste en una serie de pantallas que muestran las penalidades - en el juego obstáculos- que sufre una refugiada africana - Aissa- a causa de la sequía, la guerra y la falta de comida. La protagonista debe abandonar el poblado junto a sus hijos porque hace mucho que no llueve y la vida de todos se ha hecho insostenible. En la travesía que emprende debe cruzar un desierto esquivando minas antipersona, escapar de la guerrilla para llegar a un campo de refugiados y conseguir, una vez en el campo, agua y alimentos para ella y para sus hijos. Es decir, un ejemplo muy real de los problemas que afectan a casi nueve millones de personas en todo el mundo, mayoritariamente - el 80%- mujeres y niños.
La campaña ha sido bautizada como "Esto no es un juego", pero a mí me asaltan dudas de que realmente consiga sus objetivos. Precisamente entre los jóvenes - y también en la sociedad en general-, hay una tendencia bastante generalizada a que todo parezca un juego; tenemos ejemplos tristemente célebres sobre ello. Eso me induce a pensar que jóvenes y no tan jóvenes, a pesar de que sepan la realidad, incluso - que sin duda es un paso importante-, conozcan el problema y su alcance a partir de esta campaña, no banalicen todavía más el problema. Seguramente y de eso se trata, cuando se está inmerso en el juego se olvidan de la razón por la cual ha sido creado, o de lo que representa. Su uso es un mero entretenimiento, porque precisamente de eso se trata, de olvidarse de la realidad inmediata, mucho más de aquella que sólo se ha visto en un documental.
El público para los videojuegos es muy importante y además está en constante crecimiento. Cinco millones y medio de españoles, decían las últimas cifras publicadas, están enganchados - en el buen sentido de la expresión- a este tipo de juegos. Triunfan especialmente entre los hombres de entre veinte y treinta y cinco años; por temática, particularmente los de estrategia, simulación y rol. Y su éxito precisamente se basa - así lo dicen los estudios- es que proporcionan al usuario evasión y un álter ego de héroe artificial que vive en un mundo que se acaba siempre rindiendo a sus pies. La gracia del producto reside en que, a un nivel u otro, el jugador siempre consigue la victoria.
Ver en televisión algunas imágenes del videojuego me produjo mucho malestar y no era por el contenido de las mismas - sólo aparecía una mujer vestida de rojo con ropa africana saltando algo que me parecieron cajas-, sino por lo que significaba su uso: no dejamos de estar jugando y pasándonoslo bien con las miserias de los demás.
Me incomodó entonces y la realidad es que cuando me acuerdo de ello me sigue produciendo una gran incomodidad. Ojalá no sea así para el resto y lo que vean especialmente los jóvenes sea a una heroína y cada vez que pasen una pantalla estén pensando en cómo ayudar para que esa pequeña victoria artificial se convierta en una ayuda real a los problemas representados en el videojuego.