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El retrato robot de los personajes femeninos, convertidos por lo general en meras mujeres objeto -reflejo, según los autores de la investigación, de las fantasías masculinas-, se completa con "caras angelicales de ojos grandes y gesto aniñado" (87% de los casos), jóvenes eternas que lucen un vestuario "insinuante y sexy" (89%). Ocho de cada diez protagonistas femeninas muestran un cuerpo de proporciones poco creíbles o poco sanas. Están "demasiado delgadas o son extremadamente desproporcionadas".
Estas heroínas, como Lara Croft en el conocido juego Tomb Raider,se caracterizan por unas curvas voluptuosas resaltadas por trajes de neopreno, pantalones cortos, faldas ajustadas o tangas. Con frecuencia, la reiterada alusión al físico acaba trivializando sus logros y sus capacidades.
De los 250 videojuegos analizados, en el 77% de los casos predominan claramente los personajes masculinos, mientras que la figura femenina sólo destaca en el 16%. En la mayoría de las ocasiones, las actitudes y acciones de las mujeres que protagonizan juegos "son similares a los de los hombres, tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura femenina y a una exaltación de los valores y roles tradicionalmente femeninos".
En general, el papel de los personajes femeninos es meramente pasivo (77% de los juegos). Según el estudio, "se identifican con la inhibición de los propios deseos y la vivencia en función de los otros". Los personajes femeninos acostumbran a aparecer con un papel accesorio: en muy pocas ocasiones las mujeres se convierten en personajes que están bajo el control directo de los jugadores. Cuando las mujeres comandan la acción, no dejan de ser una réplica del perfil masculino del protagonista.
En suma, los responsables de la investigación concluyen que los videojuegos proyectan la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres: "La mujer, sea en el ámbito que sea, al final siempre es modelada y representada desde los parámetros masculinos".
¿Cuáles son las acciones que despliegan los personajes de los juegos dependiendo de su sexo? Mientras ellos se concentran en matar y luchar (76%) y competir (93%), ellas han de cooperar, ayudar y apoyar a los demás (63%). Ycuando se establecen relaciones entre hombres y mujeres, las más numerosas son las de "conquista erótica", muy por delante de la colaboración o la amistad.
Son tres los prototipos básicos reproducidos en las videoconsolas: modelo masoquista (mujeres pasivas y sumisas, convertidas en víctimas que han de ser rescatadas), modelo sádico (mujeres que se comportan "como hombres", de atributos físicos exagerados y que, siempre al servicio de los hombres, utilizan sus "encantos") y modelo barbie (mujeres consumistas, superficiales, obsesionadas por la apariencia, que reproducen los estereotipos femeninos más tradicionales).
Los responsables del estudio han detectado, por otra parte, un aumento en el número de personajes andróginos, que consideran una posible respuesta de los creadores de juegos a las reiteradas críticas de sexismo.
Con este panorama, no resulta muy esperanzador que únicamente el 28% de los padres se interesen y controlen los contenidos de los videojuegos que usan sus hijos. El porcentaje sube hasta el 40% cuando se analiza a los padres que supervisan la cantidad de horas que dedican sus hijos a las consolas.
Y, aunque sea menor el tiempo empleado por las chicas a este tipo de entretenimiento, ellas están más vigiladas por su familia que los chicos.
Además, de la encuesta realizada entre 5.000 jóvenes y adolescentes de 6 a 25 años se desprende que casi la mitad de ellos reconocen haber pirateado videojuegos. En esta amplia franja de edad, una cuarta parte admite que juega bastante con consolas y casi un 20% que lo hace muy a menudo o constantemente. El factor sexo resulta determinante también en el uso de los videojuegos, ya que las niñas y las jóvenes presentan porcentajes hasta cinco veces inferiores a la de sus homólogos varones, sobre todo en los casos de utilización más frecuente.
Un tercio de los encuestados aseguran que juegan con la consola los fines de semana, mientras que sólo poco más de un 3% admiten que la utilizan los días lectivos. Uno de cada cinco chicos señala que se entretiene con los videojuegos todos los días, frente al 7,8% de las chicas.